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Últimas novidades em Experiência do Usuário

06 Junho, 2016

Por Delia Castaño, UX Designer

Durante o mês de maio ocorreram dois grandes eventos do mundo da experiência do usuário: UX Spain, realizado no início do mês em Burgos, e Experience Fighters, realizado em Madrid.

Ambos são eventos de referência para profissionais e estudantes que querem estar atualizados sobre as últimas novidades do setor e descobrir experiências novas.

Podemos extrair uma série de pontos em comum aos quais deveríamos prestar especial atenção se queremos seguir os passos dos melhores.

1.‑ Big Data. Vivemos em um mundo digital onde cada vez temos uma quantidade maior de dados que podemos utilizar para conhecermos em profundidade os usuários que queremos satisfazer. As pessoas não querem adquirir produtos, mas satisfazer necessidades, ou seja, não querem uma hipoteca, querem uma casa. Fazer as perguntas corretas sobre quais são as necessidades do usuário para poder chegar a oferecer as soluções adequadas é uma tarefa necessária. Podemos criar valor através da cooperação tanto das empresas como das administrações públicas, já que este mundo peculiar está interconectado e esperamos que tudo esteja disponível e que possa ser utilizado em qualquer dispositivo.

A tarefa do designer será potencializar a transparência dos dados, democratizando o acesso e entendimento dos mesmos. Para isso, é necessário que exista um jornalismo livre, leis úteis e juízes independentes para poder chegar a um nível de transparência ideal. Realizar um design onde o usuário tenha total controle sobre seus dados pessoais, sobre o nível de privacidade que quer ter, e saber todo o tempo como esses dados serão utilizados.

2.‑ Acessibilidade.: Devemos considerá-la desde o primeiro momento, porque é bom para todos poder ter acesso sem obstáculos a qualquer meio digital, já que qualquer pessoa poderia ter algum tipo de problema de acessibilidade de acordo com as circunstâncias pessoais e o contexto. Por exemplo, se o mouse quebrar e nós tivermos que navegar pela rede com o teclado. Como disse Neil Harbisson, a primeira pessoa no mundo reconhecida por um governo como ciborgue: “Não existem pessoas inválidas, só os que se sentem inválidos”.

3.‑ Smart TV. As novas formas de consumir conteúdos e os avanços tecnológicos fizeram com que mídias tradicionais como a televisão, tivessem que redesenhar novas experiências do usuário. O usuário controla o que, como, quando e através de que dispositivo quer ver esse conteúdo. Atualmente através da televisão podemos navegar pela internet, fazer videoconferências, acessar conteúdos interativos, etc. Também surgiram novos modelos de negócio como Netflix. A televisão deixou de ser um meio unidirecional e passou a ser um meio bidirecional onde o dispositivo e o usuário interagem mutuamente.

4.‑ UX aplicável a qualquer setor. Existem vários exemplos bem-sucedidos de empresas e instituições que criaram novas e satisfatórias experiências de usuário para seus clientes como o site do Museu do Prado. Eles pertencem a diversos setores como o da saúde, comércio, pensões, etc.

5.‑ Bots. No design conversacional é preciso estabelecer uma série de pautas já que os bots são limitados, obedecem a uma série de padrões e os usuários são imprevisíveis.

6.‑ Design participativo/colaborativo/codesign. Envolver ativamente e com certo grau de compromisso a todas as pessoas encarregadas de desenvolver um produto, tanto o pessoal interno (desenhadores, programadores, geradores de conteúdo, etc.) como externo (funcionários, parceiros, clientes, cidadãos, usuários finais), a fim de ajudar a garantir que o produto final se ajusta às necessidades de cada membro e pode ser utilizado em ecossistemas cada vez mais complexos.

7.‑ Design como meio de transformação social. Não considerar o design como uma ocupação e sim como um meio de transformação social; os desenhadores são catalisadores da mudança social. Os produtos e serviços que são criados repercutem em tudo o que fazemos, como vivemos juntos e dão forma às culturas e às sociedades.

8.‑ Realidade virtual. Considerar a realidade virtual como uma nova área de experimento para integrar novas experiências com inúmeras possibilidades.

9.‑ UX não controla o produto. O especialista em experiência do usuário deveria estar presente em todo o processo de desenvolvimento de um produto e atuar como Gerente do Produto (Product Manager). De nada adianta aplicar a experiência do usuário unicamente no final do processo.

10.‑ Conteúdo. Concentrar‑se em criar conteúdos de qualidade que possam interessar aos usuários. Embora isso seja verdade, toda esta oferta de conteúdos nos está levando a uma situação de excesso de informações, onde dispomos de mais informações do que as que podemos consumir. Como consequência, surgiu uma crise do comprometimento, na qual o usuário consome conteúdos de diferentes lugares. Neste mercado saturado, o conteúdo deixará de ser o rei e de levar-nos a viver experiências efêmeras, como as que oferecem apps como Snapchat ou Periscope, conhecidas com o nome de micromomentos; ou modelos de negócio que não criam conteúdo como Facebook ou bloggers e youtubers de influência, ou seja, criação de conteúdo entre pessoas.

11.‑ Efeito home. Dedicar o mesmo cuidado e tempo tanto à página inicial como ao resto de páginas internas.

12.‑ Criatividade. O designer deve ser uma pessoa proativa, curiosa e inquieta, mas, sobretudo, deve deixar de lado seu ego e individualismo, e trabalhar em equipe, aceitando as críticas, quando necessário. Estabelecer nas empresas uma cultura de inovação, empreendimento e criação de ideias.

A UX tem que ajudar a tornar mais fácil a vida das pessoas. A simplicidade da experiência não é o começo, mas a meta. O design é uma das ferramentas que nós temos para tornar mais simples problemas complexos em contextos e realidades hostis e dinâmicas.

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